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rasia's Game

페르소나4 중간정도 온듯한 이 시점에 쓰는 페르소나4 간단감상

by 레온하트 2010. 9. 10.
언젠가 한번 이런 쓸데없이 긴 제목을 써보고 싶었는데 드디어 한번 써먹게 됐다. 다음에는 제목만으로
하루종일 읽어야되는 글을 써보고 싶다. 는건 바보같은 말이고. 지난번에 썼던 페르소나4의 첫인상에 이은
어느정도 게임을 즐겨본 지금 어느정도 이 게임에 대한 파악이 끝난듯해서 지금까지 알게된 사실을 토대로
이야기를 풀어나보려고 한다.

이야기를 시작하기전에 자주 오시는분들은 알겠지만 본인은 페르소나3의 모든걸 경험해봤었고 이 게임에 대한
평가도 굉장히 높다는걸 미리 알려드린다. 곳곳에 두 작품을 비교하는 이야기를 하게될듯하니 4의 팬분들은
알아서 필터링 해주시길 바란다.

1. 인간적
페르소나3와 4를 해봤을때 두 작품중에 우열을 가리라고 한다면 많은면에서 박빙의 승부가 펼쳐지겠지만 4가
3보다 확실히 나은점이라면 바로 캐릭터들이 더 인간적이고 있을법한 사람들이라는 것이겠다. 주인공만 놓고
비교를 해봐도 3 주인공의 인간적이지 않은 그 엄청남에 비해 4의 주인공은 뭔가 더 인간적인 냄새를 풍기는
것 같다. 사실 게임내의 텍스트에 나오는 말들은 3나 4나 그게 그거지만 왠지 4쪽이 더 사람냄새가 나는 느낌이
든다. 아무래도 총을 머리에대고 쏘는것보단 평범한쪽이 더 현실적이라 그런거 같지만..
다른 캐릭터들을 봤을때도 4의 캐릭터가 조금 모자란 느낌이 드는게 더 사람같다고나 할까 그런 느낌이 들었다.
인격적으로 거의 완벽한 인간들이 모여있는 3에 비해 4는 다들 마음속에 고민을 안고있는 경우가 많아서 더욱
그렇게 보인것 같다.

2. 난이도
그런 인간적인 캐릭터들이 모여있지만 난이도조절은 완전히 실패한 게임이 페르소나4가 아닐까 싶다. 시대에
역행하는 느낌이라고나 할까. 일반몹은 정말 쉬운반면 보스는 정말 어려운게 의미없는 반복학습을 요구하는
예전의 게임들의 모습을 그대로 반영하고 있어서 안타깝다는 생각이 들었다. 전작이 이런 폐해에서 어느정도
자유로웠다는 것을 생각해보면 이번작품의 난이도조절 실패는 조금 아쉽다.

3. 불편함 개선
페르소나3가 가지고 있던 불편함을 여러가지로 개선해서 나온건 환영할만한 부분. 전투에서 특정약점을 가진
적이 한명만 있어도 1more가 나오게 바뀐 부분은 개선된 부분중에서 가장 기분좋은 부분이라고 생각한다.
3에서는 약점이 다른 복수의 적에게 한 마법을 쓰면 다운만 됐다든가 마하계열의 마법을 같은 약점을 가진
다수의 적에게 써도 한마리라도 안맞으면 1more가 안나와서 굉장히 불편했었는데 그게 없어진게 전투에서
나름 괜찮은 면으로 작용이 됐다. 그외의 아날로그 지원이나 □버튼으로 자유로운 이동이 가능하게 된거는
이미 저번에 얘기했던 것이니 이번에는 스킵.

4. 새로운 불편함&짜증
하지만 저런 불편함이 무색할 정도로 새로운 불편함이 늘어서 페르소나4의 좋은면이 많이 퇴색되는 느낌이다.
일단 능력치가 늘어났다는 점을 들 수 있겠다. 매력, 지력, 용기의 3가지 능력치가 있었던 전작에 비해 매력이
사라지고 관용과 전달력, 끈기가 새롭게 추가돼 5개가 되었다. 3보다는 확실히 빠르게 오르는듯한 느낌이 들긴
하지만 그것뿐. 저 능력치에 맞게 커뮤니티를 해야하기 때문에 귀찮은점은 더 늘었다고 할 수 있겠다. 특히
커뮤니티를 진행하는 중간에 특정 능력치를 요구하는 상황이 자주 발생을 해서 골머리를 앓게된다.
전작의 엘리자베스가 주던 의뢰는 다양한 사람들의 의뢰로 바뀌었는데 불편함이라고 하면 불편함이겠지만
나름 괜찮은 점이라고도 생각을 한다. 다양한 사람들과의 다양한 상황체험은 나름 괜찮은점이라고 생각.
하지만 벨벳룸에서 받던걸 마을 전체를 돌아다니면서 받아야 하니까 그건 좀 귀찮았다.
게임이 방어지향적이 됐다는 것도 묘하게 짜증나는부분. 전작에서는 타루카쟈가 걸리든 말든 나한테 라쿤다나
스쿤다를 걸든말든 큰 영향이 없었다. 하지만 이번작품은 나한테 버프를 걸고 상대방에게 디버프를 걸어야만
게임이 진행이 된다. 물론 게임에서 모든 기술을 다 쏟아서 게임을 진행하는게 보기도 좋고 재미있을 것이다.
하지만 이런게 스트레스를 풀기위해 하는 게임을 스트레스를 쌓이게 만드는 원흉이라는 것을 간과한것 같다.
대부분의 사람들은 단순하게 투닥투닥 싸워서 이기는 전투를 선호하지 전투한번 하는데 턴계산하고 데미지
계산해가면서 싸우는 방식을 선호하지는 않는다. 그런 결과가 패배로 이어지는건 더더욱 싫어하고. 무엇보다
이 변화가 싫은점은 주인공이 보조캐릭터로 전락해버린다는 것에 있다. 주인공이 정말 높은 비중을 차지하는
게임이 주인공을 뒷선에 배치하고 나머지캐릭터들로 싸우게 만든다. 게임의 목적이 묘하게 틀어져있다고
생각되지 않나? 내 생각일뿐일지도 모르겠지만 이런점은 좀 짜증이 난다.
하지만 무엇보다 이 게임에 있어서 내 분노를 자아내게 하는 것은 애널라이즈와 여우다. 다운후 총공격이
가장 큰 데미지를 뽑아낼 수 있는 페르소나3, 4의 시스템상 애널라이즈는 정말 중요한 요소라고 생각한다.
하지만 4의 애널라이즈는 애널라이즈의 사전적 의미를 알기는 하는지 궁금해질정도로 미쳐있다. 이 단어의
사전적 의미는 '분석하다' 이다. 즉 이 명령을 하면 상대방이 뭐가 강점이고 뭐가 약점인지 다 분석해야한다는
것이다. 3에서는 그 사전적 의미대로 명령을 하면 적의 모든게 적나라하게 분석되어 나왔다. 하지만 4의
애널라이즈는 어떤가하면 내가 이 상대에게 어떤 기술을 쓰면 그 기술을 어떻게 반응했다는 것을 기록해서
그걸 기억하는걸로 바뀌었다. 이게 어딜봐서 분석인가? 분석은 내가 다 하는데 어딜봐서 분석인가. 기록이지.
중간에 오퍼레이터가 바뀌면서 하이애널라이즈로 바뀌지만 기본은 똑같다. 단지 기술을 뭘쓰는지 나올뿐.
하지만 그딴게 중요한 정보가 아니라는건 게임을 해본 사람들이라면 당연히 알 것이라고 생각한다.(물론
약점정보에 비해서 말이다. 상대방의 기술을 알면 편하긴 하다.)
전작은 타르타로스1층으로 돌아가면 hp와 sp가 전부 회복이 됐다. 그게 사기성이 짙다고 생각됐는지 4에서는
집에가서 잠자기 전에는 hp랑 sp가 회복이 되지를 않는다. 유난히 sp가 귀한 이 시리즈. 그래서 중간부터
회복을 담당하는 여우가 등장하는데 이게 또 짜증나는 상황을 연출한다. 돈을 요구하는건 그렇다고 쳐도
가격이 장난아닌게 굉장히 열받는다. 이게 전부 회복해주는 것도 아니고 sp만 회복해줘서 짜증나는데 비싸기
까지 하니.. 게다가 sp의 비율로 돈을 책정하는게 아닌 sp의 양에따라 가격이 올라서 레벨이 높아질수록
가격이 비싸지는 어처구니가 발동될 것 같아서 벌써부터 머리가 아파온다. 커뮤니티 랭크가 오를때마다 가격이
싸진다고 하지만 내 레벨도 그에따라 오르기 때문에 별 체감이 느껴지지 않는것도 짜증나는점.

5. 총평
3를 너무나도 재밌게 즐긴 나로서는 4는 아직까지는 단점이 더 크게 부각되는 느낌이다. 3의 편리한점이 4에서
대부분 사라지고 4의 편리함은 그다지 커보이지 않는 지금 상황이 이런 느낌을 더욱 가속시키는듯. 앞서말했던
이야기뿐 아니라 확실하지 않아서 적지 않았던 불편함까지 더하면 이 게임의 단점이 너무나도 커보인다.
물론 이 게임이 4만의 오리지널리티를 가지기 위해 이런 변화를 했다고도 보여진다. 하지만 제작진이 간과한
가장 큰 문제점은 이 게임은 3의 엄청난 성공을 등에 업고 3의 시스템과 엔진을 약간의 개량을 통해 그대로
내놓은 말하자면 3의 확장팩이라고 해도 과언이 아닌 게임이라는 것이다.
지금 이 게임의 여러가지 변화점이 4의 오리지널리티를 만들기 위한 작업이었다면 애초에 이 게임을 3와는
완전히 다른 느낌으로 만들어야 맞는게 아닌가 하는 생각이다. 이 게임이 3와 다른 점이라면 캐릭터가 다르고
배경이 다르다는 것 뿐이다. 골격은 페르소나3 그대로 살만 더 붙은 게임이라는 얘기다. 그런 게임이 전작에서
호평받았던 요소들은 삭제하거나 축소하고 전작의 유저가 보기에는 불편함이라고밖에 보이지 않는 것들만
추가해서 나온다면 이 게임에 대해 어떤 느낌을 받을까.
그나마 희망적인 것이라면 아직 이 게임을 다 즐기지는 않았다는 것. 불편함은 끝까지 불편함이겠지만 그걸
능가하는 무언가 멋진점을 발견하지 않을까 하는 기대를 가지려고 한다. 스토리라든지 느낌은 굉장히 괜찮아서
이런 기대를 더 크게 만들고 있다. 3FES의 후일담같은 미친결말만 아니라면 이 게임에 대해 좋은 추억이
많이 남을것 같다.

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